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IM电竞发布八个月后,《死亡搁浅》并未“搁浅”

作者:佚名 日期:2024-04-14 00:18:08 点击数:

7月14日发售,Steam上好评率高达94%——这是《死亡搁浅》PC版目前的评分。

时间追溯到8个月前,主机版《死亡搁浅》一度陷入“分歧评价”的浅滩。 两者的对比,再次印证了一个简单的道理。 只有玩家样本足够大、时间足够长,一款游戏作品的刻画才会尽可能公平。 因此,《死亡搁浅》应该是一款好游戏。

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当然,这部作品早已过了受益期,剧情已经分析到了细胞层面。 本文充其量是PC版的评测,而不是评测。

与其向各位读者介绍《死亡搁浅》,我想先给它泼点冷水。 仅仅因为好评而购买《死亡搁浅》是非常不理性的。 缺乏乐趣是次要的。 298元是真金白银。

套用一句流行的话来说:《死亡搁浅》是一款“攻击脑电波”的游戏。 如果它不能在你的大脑中激起涟漪,那么很自然地会在几分钟内说服你戒烟。 所以本文的另一个目的就是尽可能描述它能匹配什么样的“脑电波”。

为什么探索是核心乐趣

即使你没有玩过《死亡搁浅》,你也可能听说过它的元素:运送模拟器、建造、社交链系统。 但这种描述可能只有 60% 准确,而且也适用于 。 很明显,《我的世界》和《死亡搁浅》是 100% 不同类型的游戏。

因此,元素只是一个子集,核心乐趣才是游戏区别于其他游戏的地方。 否则,篮球和足球是同一种运动。 他们只是抓住对手的球并将其送入对手的球网。

那么《死亡搁浅》的核心乐趣是什么——它就是《欧洲卡车模拟2》……

开个玩笑,用语言来描述游戏的乐趣比描述初恋的感觉还要困难,我只能粗暴地使用《送货模拟器》那个伟大的比喻。

那种轻松、平和、孤独但不寂寞的感觉是《Oka 2》独有的。 当这种情绪被唤起时,来回运送货物的重复过程就变成了一种乐趣。 这种享受当然不是交付本身。 如果开辟一条没有货运要求的非洲航线,《奥卡2》的粉丝一定会留下足迹。

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《死亡搁浅》的探索与《奥卡2》中探索所产生的味道类似,但只是在感觉上。 毕竟《奥卡2》的路线是预定好的道路,道路本身的变数较少。 《死亡搁浅》的道路地形复杂,运送路线完全可以自由规划。 无论你想翻山越岭,还是涉水涉水,都由你决定。

说起翻山越岭,我又想到了另外一个游戏。 如果你是《上古卷轴5》中那种不按常理玩,不按照剧情进展路线探索地图,只喜欢自己到处乱逛的玩家,那么你也应该比如《死亡搁浅》。

相同的是一路上不断变化的风景和孤独的气氛。 不同的是,《上古卷轴5》有“摸金船长、抢根宝”的好处,而《死亡搁浅》只有可以躲避的敌人,而“为什么感觉时间会下雨,当你背着贵重物品避雨吗?” 为什么地方那么少? 拜托,拜托,BT 别出来了。”

这种探索是孤独的(孤独到没有BGM,没有突然冒出来给你装备的NPC,少数NPC大多还是全息投影),也很困难(困难在于路线规划,而不是行走还要跑自己。快要摔倒了?关注不稳定?蹲下),长(长到感觉很近,真正开始走路的时候,呃,怎么还有悬崖,完了,看不到了)地图清晰),直到郁闷(郁闷到我喊了几声才发泄,哎呀,竟然有人回应了,啥?原来是尿尿)。

《死亡搁浅》的探索重点在于旅程本身,而不是像其他游戏那样只是为旅程添砖加瓦。 这种探索由于复杂的地形和敌人的存在而被赋予了更多的变数,保证每次到达A点、B点都有很多变化,所以玩家专注于探索旅程的每一步,而不是被在“两点之间最短直线”的理念驱动下,冲向目的地。

着急是《死亡搁浅》中的大忌。 这就是为什么大多数货物被敌人损坏、丢失和掠夺的原因。 事实上,对于游戏中的每一个目的地,无论具体地形如何,总有一条安全路线,不涉及翻山越岭,也不使用任何攀爬工具。 这条路线比较隐蔽,需要耐心寻找。 这比翻山越岭的效率要高得多。 山越来越高了。

当然你可以把这看成是一种压抑,直到悦耳的BGM响起,镜头慢慢升起,你突然百感交集,这再次证明你是孤独的,但并不孤单; 你虽小,但你觉得这样的努力还是值得的。

这种探索的乐趣本质其实已经在《死亡搁浅》的一份文档中得到了暗示:它不会像普通游戏那样给你大量的肾上腺素,而只会给你一些独特的东西——催产素。 。

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但仅靠催产素无法支撑《死亡搁浅》80G的巨大尺寸。 毕竟不是《看火人》、《伊森·卡特的失踪》,更不是《漫漫长夜》。

《死亡搁浅》在探索乐趣上已经被认为是冷酷古怪的,但当然通过其他因素它会变得“温和”和“主流”。 而这种温柔还有一个共同的名字:在游戏中建设基础设施。

围绕探索进行构建和社交

建造元素是PC版《死亡搁浅》中的一个关键项目。 以我身边的“云玩家”为例。 他们都怀有“从头开始修高速公路,从此畅通无阻”的浓厚兴趣。 “国基狂人一统天下”、“条条大路通京城”的传言不胫而走,仿佛《死亡搁浅》没有理由搁浅,彻底变成了一款跑酷或赛车游戏。

这当然是不可能的。 建造行为本身会降低游戏的难度,直到冲淡探索的乐趣。 如果太过抢眼、不自然,肯定会导致《死亡搁浅》的游戏机制出现矛盾。 小岛自然明白这个道理。

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事实上,《死亡搁浅》中的构建大概遵循以下运行机制:

建构是一种能力,需要在学习的过程中不断推进;

成品不会100%立即显示在游戏中。

因此,只有晋级到“造桥”阶段,才能享受“桥梁”带来的好处。

因此,“没有退路,突然遇到另一个玩家留下一根绳子,我很感动”的感觉,在《死亡搁浅》中反复出现。 如果是100%同步实时显示,每座山上恐怕都会有数百根绳子,这无形中消除了稀缺性,让《死亡搁浅》的感觉差了很多。

建筑的一切仍然受到更大前提的限制。 你必须探索这张地图并完成该地图中的第一个运送任务,其他玩家的建造结果才会被检测并显示,所以建造仍然是探索的核心乐趣。 说白了,想要“柳暗花明又一村”的感觉,首先得找柳树、找花。

至于围绕建设酝酿的“我为大家,大家为我”的温暖情感,在我看来,这只是结果,而不是过程。 大多数人的初衷应该是“我为自己”,最终演变成“我为大家”,直至“大家为我”,心被感动。

首先,人都有自然的利己倾向,玩游戏也是如此。 利润的因素仍然是其次,主要是因为玩游戏的时间成本非常高。 其次,人类的本性是懒惰的。 在实现目标的过程中,他们总是开始付出最小的代价。 当阻力变大时,他们就会逐渐采取提高成本的行为。

比如我在某章遇到了一座奇怪的桥。 这座桥横跨一条不深的河流。 据说没有理由建造它。 当我走过桥时,我发现原来是米尔营地,米尔营地有两辆卡车。 这时我才明白,玩家正准备抢劫米尔人的卡车,并快速高效地驾驶卡车逃跑。 要知道,之前我是不愿意去抢劫米尔人的,因为米尔人也是很可怜的,根本不是坏人。 但自从得到了这座桥,我就走上了一条打劫的不归路。

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更重要的是,从那时起我就一直在维护这座桥,其他玩家可能会继续从这座桥中受益。 这其实很符合《死亡搁浅》中主角萨姆的背景:我是一个没有情感的人。 快递员,链接美国不关我事。 但事实是主角在不知不觉中连接了整个美国。

换句话说,建筑本身就是为了方便探索而设计的,便捷的运送只是其功能之一。 我和很多玩家交流过,他们大多不会一直走原路去运送货物,因为原路上没有丢失的货物,也没有丰富珍贵的建筑材料。 我们都愿意重新走一条从未走过的路,因为游戏的机制有新路线的加成,所以探索的底色从未改变,而且越来越强烈。

随着装备(摩托车/机械骷髅/卡车/索道)的改进和武器的威力(血手榴弹/各种枪支)的增强,你运输货物的能力也越来越强。 在游戏的前几章中,运输货物可能会让你喘不过气来,感到害怕。 但后来,随着你的承载能力和抗风险能力的提升,你自然会不断扫描未知的区域,发现有趣的NPC。 不断捡拾其他玩家丢失的物品、路边丢失的材料,甚至可以通过“桥之链”与其他玩家签订契约。 你会专门为某个人或少数人运送货物,你会专门建造许多桥梁和高速公路。 你会感到一种成就感,因为你的催产素在不断流动。

这种联系也是相对的。 出于同样的原因,屏幕另一边的许多玩家也会帮助你运输货物和建造基础设施。 随着成功发货的次数增多,与NPC的关系也越来越好。 例如,如果链接等级达到5星,你可以要求他为你定制武器和3级骨骼,消除部分材料的收集。 麻烦。

《死亡搁浅》的构建反复描绘和升华了探索的乐趣,并将这种乐趣变成了连接更多玩家的机会。 这个过程最终体现的是“我为大家,大家为我”的温暖。

至于最能体现这种温暖感的元素,我个人认为应该是“标志”。 《死亡搁浅》里有搞笑的标志和警告标志,但你遇到最多的就是BUFF标志(恢复疲劳/平静BB/加速等)。 另一方面,“需求”类型的标志是最不常见的(要求某种材料并需要其他玩家的帮助)。 整个通关过程中,我只遇到过他们四次。

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这可能和我的选择困难有关,或者是提供需求的手段繁琐有关。 但不可忽视的是,《死亡搁浅》的游戏机制催生了共同的玩家行为。 每个人都愿意帮助别人,哪怕只能起到很小的作用; 但不愿意向别人伸出援手,哪怕只是一点点。 物资非常紧缺。

这时,我不禁被《死亡搁浅》的魅力深深折服,甚至想给大洋彼岸的小岛秀夫先生送上一个温暖的大大的拥抱……不要很着急,因为我想谈谈缺点。


标签: 死亡搁浅 欧卡2
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